Ликвидация бизнеса. Приказы. Оборудование для бизнеса. Бухгалтерия и кадры
Поиск по сайту

Что надо для игры в банк дома. В банку - правила игры. VIII. Некоторые нюансы

Спортивная детская игра, представляющая собою современную трансформацию старинных народных игр, таких, как чижик , в попа-гонялу и т. п. Стала популярной в самое последнее время. Челябинские фольклористы наблюдали и описали ее в октябре 1993 года.

Игра проходит на асфальтовой площадке, где нет движения городского транспорта.

Дети определяют место кона, проводят черту и посередине ставят пустую консервную банку или пластиковый пакет из-под пепси, фанты и т. п. Перпендикулярно к черте проводят меловую линию, на которой через равные промежутки времени наносят тем же мелом отметки в виде кружков. Каждая отметка означает степень продвижения игрока по лестнице воинской службы: от солдата до маршала. Самая дальняя от кона ступенька — метров за десять — это, конечно, солдат. Ближе на метр — сержант, еще ближе — лейтенант... А далее: капитан, майор, полковник, генерал, маршал.

Играющие по считалке выбирают водящего. Он становится возле банки, чтобы вернуть ее на место, если по ней кто-нибудь попадет. И вторая его функция — подобрать биту попавшего по банке и положить ее на расстоянии полутора метров от себя. Там он складывает и другие биты, долетевшие до кона; недолетевшие и перелетевшие остаются без внимания — о них забота самих бросавших. Какая — будет сказано ниже.

У каждого игрока имеется своя бита — палка толщиной 1,5—2 см, длиной — 70—80 см. Ее вес должен быть достаточным, чтобы выбить банку из кона и чтобы она улетела на метра два-три от кона. В то же время бита не должна быть очень тяжелой, например, такой, которой играют в городки: это правило возникло в интересах бесопасности игроков, особенно водящего, который находится рядом с коном.

Первый раз игроки бросают по очереди, которая устанавливается традиционно, а именно: игроки выстраиваются в ряд, приставляют биту к носку ботинок, отводят ногу назад и толкают биту вперед — чья дальша улетит, тот первый бросает, чья ляжет ближе всех, то бросает последним.

Если игрок попадет в банку и банка улетит тай далеко, что пока водящий бегает за ней, боец успевает схватить свою биту и вернуться на место боя, то он получает очередное звание «по службе» — сержанта. Если попадет, но банка улетит недалеко, становится рядом с водящим и ждет, когда его кто-нибудь выручит:, откинет банку на такое расстояние, что появится возможность схватить свою биту, лежащую тут, в полутора метрах от водящего. Такая возможность представляется далеко не всегда, хотя банка и отлетела с кона. Дело в том, что водящий, доставая банку своей битой, свободной рукой держится за кучу, где лежат уже испробованные биты. Вырывать с силой биту, применять силу, нахальничать строго-настрого запрещено. Лежит рука ведущего — ничего не поделаешь, жди удобного случая дальше. Если игрок дождется такого случая, схватит свою палку, то он остается на прежней линии боя (по-прежнему ходит в чине сержанта). А когда снова отличится, снова пошлет банку далеко, свою биту заберет и других выручит, вот тогда он — герой, тогда переходит в новое звание — лейтенанта. И так — до маршала.

Бывают в игре ситуации, когда все игроки бросили свои биты, бить больше некому, а банка остается на месте или совсем рядом с коном. Наступает время отличиться водящему: он должен сам ударить по банке, но так, чтобы никто не опередил его и не схватил из кучи свою биту. А игроки тут как тут, только и ждут этого момента, когда водящий отнимет руку от кучи, чтобы ударить по банке. Не часто водящему удается выполнить благополучно эту операцию. Только замахнется, а кто-то уже схватил свою палку и дотронулся до банки. Это означает: водящему снова голить. Удачливый боец идет на линию боя и часто своим броском выручает товарищей. Он получает новое звание, а они — право на удар. Если же водящему удается защитить и банку, и кучу бит, он избавляется от своей нелегкой «работы». Все игроки разбирают свои палки и бегут к солдатской линии боя. Кто последний прибежит, тот становится водящим и идет ставить банку на кон.

Игра заканчивается, когда кто-то из игроков становится маршалом: дальше играть неинтересно, потому что с маршальской позиции, очень близкой к кону, можно гонять ведущего до бесконечности. Зато маршал имеет право отдать любую команду и все должны его слушаться. Одному он может приказать забраться на дерево, другому — три раза свистнуть, третьему — покатать его на своей спине и т. д.

Встретить игру «палки-банки» можно и в наши дни, но в 80-хх годах это была одна из самых известных дворовых игр у мальчишек любого возраста. Её называли также «поп», «банкир», «повар» и т. д. Суть игры сводилась к тому, чтобы сбить стоящие банки палкой и продвинуться по лестнице «званий». Звания были разные — от армейских (солдат, офицер, генералиссимус и т.д.) до карточных (девятка-туз-Бог). На асфальте делалась специальная разметка, несколько напоминающая разметку для игры в «классики», с армейскими или карточными званиями. Попадание по банкам продвигало игрока на одну клетку вперёд. Иногда для «банкира» выбирались площадки во дворе, а иногда местом игры становилась обычная улица. В «палки-банки» играли 4-10 человек.

Автору статьи неоднократно приходилось играть в «банкира», но доигрывали до конца редко. Обычно «банкир» заканчивался либо травмой одного из участников, либо палкой разбивалось окно в соседнем доме. Разбитые пальцы и колени в «палках-банках» — незаменимый атрибут каждой игры. Ведь чтобы не стать «на банки» нужно было забрать свою палку после броска, а водящий должен был прикоснуться свое палкой, чтобы поставить другого игрока «на банки». Но такие касания были слишком ощутимые, так как в зависимости от звания коснуться нужно было только до определённой части тела. Например, солдата (девятку) требовалось осалить по любой части тела, а генерал (король) мог стать «на банки» только после касания пяток. Естественно, «банкир» не пытался сделать это аккуратно, так как хуже всего стоять «на банках». Но, вне зависимости от звания, водящему запрещалось касаться голов игроков.

Начало игры
Прежде всего, нужны были главные составляющие — банки. Обычно это были 2-3 металлические банки из под сгущённого молока или любые другие, из которых можно было выстроить пирамиду. Иногда это была одна банка, поставленная на кирпич. Но в некоторых районах для игры использовались исключительно металлические банки из-под краски, а любые другие ёмкости совершенно не подходили.

Не менее важный инвентарь — палки игроков. Если одни игроки не слишком заморачивались, и брали любую попавшуюся палку, то другие имели специальные палки для игры, изготовленные из старых хоккейных клюшек, лыжных палок, черенков от лопат и даже арматурных прутьев.

Перед игрой нужно было выбрать водящего (банкира, сифу, воду), задача которого заключалась в защите банок. Для этого каждый игрок должен был с помощью ноги запустить палку как можно дальше. Тот, кто сделает это хуже всех, становился «на банки». Тот, кто метнул палку дальше всех, открывал игру первым броском по банкам.

Задачи водящего
Игрок, охраняющий банки, ждал, пока остальные метнут палки. Если никто не сбивал их, то водящий должен был осалить своей палкой игроков, стремящихся забрать свои палки после метания и обязательно сбить банки. Если же кто-либо сбивал банки, то все игроки имели право немедленно забирать их с игрового поля. «Банкир» должен был быстро поставить банки на место и проделать вышеописанную процедуру чтобы «слезть с банок». Именно в это время и удавалось получить разные травмы, так как игра была очень динамичной.

Банкир» имел право останавливать палки игроков во время полёта своей палкой, но только после того, как они пролетали над банками. Иногда после броска палки ложились друг на друга, образуя крест. Тот игрок, чья палка ложилась на другую, становился сифой.

Хотя игра и отличалась опасностью получить травму, «палки-банки» были очень популярными по всей территории СССР. Даже в самых отдалённых деревнях эта игра была известной и любимой.

"Банки" - это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда - весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов - стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить - возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем - чем чорт не шутит - может быть, и основать Клуб Игры В Банки - единственный в своём роде.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

    Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

    Банка. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

    Кирпич, на который ставится банка.

    Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.

    Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

    Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

Цели игры

  1. Тактические

В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

  1. Стратегические

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

igra_v_banki_01.gif

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

"Звания"

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так.

Can Knockdown 3 - третья часть популярной игры, главными героями которой являются жестяные банки. Ваша задача - с помощью бейсбольных мячей сбить их за как можно меньшее количество бросков.

Отличий от немного, но они очень существенны. Игровой процесс вновь переработан - теперь в игре всего один режим. Вся игра разделена на локации, а те в свою очередь - на уровни. Очередной баночный тир для вас будет устроен на фоне свалки, фабрики, захоронения токсичных отходов, угольной шахты и многих других индустриальных пейзажей. Следует сказать, что графика в игре снова сделала качественный скачок вперёд. Даже на устройствах с большим экраном банки, мячи и эффекты кажутся невероятно реальными. Играя в Can Knockdown 3 вы получите не только азартное, но и эстетическое удовольствие. Создатели игры на сей раз продумали всё до последней мелочи и от игры остаётся очень приятное впечатление.

В самом сбивании банок мало что изменилось. Большинство жестяных фигур точь-в-точь копируют свои же аналоги в первых частях игры. Типы мишеней остались такими же: простые банки, банки со взрывчаткой и банки с бонусными мячами. Зато появились новые задачи, например сбивание падающих, движущихся и защищённых окружающими предметами банок.

Can Knockdown 3 , как и предыдущие части, остаётся одной из самых красивых в плане графики и самых увлекательных в плане геймплея игр. Простота игрового процесса и управления делают эту игру незаменимой спутницей любого, в ком есть хоть какая-то жажда разрушения. Хотя бы разрушения жестяных банок. :)

Третья версия Кэн Нокдаун требует Android 4.0+ и процессор ARMv7 .